【设计模式】--设计模式概述及七大设计原则

1、设计模式概述

软件工程中,设计模式(design pattern)对软件设计中普遍存在(反复出现)的各种问题,所提出的解决方案。这个术语是由埃里希·伽玛(Erich Gamma)等人在1990年代从建筑设计领域引入到计算机科学的

2、设计模式目的

编写软件过程中,程序员面临着来自 耦合性,内聚性以及可维护性,可扩展性,重用性,灵活性 等多方面的挑战,设计模式是为了让程序(软件),具有以下特点:

  1. 代码重用性 (即:相同功能的代码,不用多次编写)
  2. 可读性 (即:编程规范性, 便于其他程序员的阅读和理解)
  3. 可扩展性 (即:当需要增加新的功能时,非常的方便,称为可维护)
  4. 可靠性 (即:当我们增加新的功能后,对原来的功能没有影响)
  5. 使程序呈现高内聚,低耦合的特性

3、设计模式七大原则

设计模式原则,其实就是程序员在编程时,应当遵守的原则,也是各种设计模式的基础(即:设计模式为什么这样设计的依据)

设计模式常用的七大原则有:

  1. 单一职责原则
  2. 接口隔离原则
  3. 依赖倒转(倒置)原则
  4. 里氏替换原则
  5. 开闭原则
  6. 迪米特法则/最少知道原则
  7. 合成复用原则

1、单一职责原则

基本介绍

对类来说的,即一个类应该只负责一项职责。如类A负责两个不同职责:职责1,职责2。当职责1需求变更而改变A时,可能造成职责2执行错误,所以需要将类A的粒度分解为 A1,A2

应用实例

public class SingleResponsibility1 { 

	public static void main(String[] args) { 
		// TODO Auto-generated method stub
		Vehicle vehicle = new Vehicle();
		vehicle.run("摩托车");
		vehicle.run("汽车");
		vehicle.run("飞机");
	}

}

// 交通工具类
// 方式1
// 1. 在方式1 的run方法中,违反了单一职责原则
// 2. 解决的方案非常的简单,根据交通工具运行方法不同,分解成不同类即可
class Vehicle { 
	public void run(String vehicle) { 
		System.out.println(vehicle + " 在公路上运行....");
	}
}
public class SingleResponsibility2 { 

	public static void main(String[] args) { 
		// TODO Auto-generated method stub
		RoadVehicle roadVehicle = new RoadVehicle();
		roadVehicle.run("摩托车");
		roadVehicle.run("汽车");
		
		AirVehicle airVehicle = new AirVehicle();
		
		airVehicle.run("飞机");
	}

}

//方案2的分析
//1. 遵守单一职责原则
//2. 但是这样做的改动很大,即将类分解,同时修改客户端
//3. 改进:直接修改Vehicle 类,改动的代码会比较少=>方案3

class RoadVehicle { 
	public void run(String vehicle) { 
		System.out.println(vehicle + "公路运行");
	}
}

class AirVehicle { 
	public void run(String vehicle) { 
		System.out.println(vehicle + "天空运行");
	}
}

class WaterVehicle { 
	public void run(String vehicle) { 
		System.out.println(vehicle + "水中运行");
	}
}
public class SingleResponsibility3 { 

	public static void main(String[] args) { 
		// TODO Auto-generated method stub
		Vehicle2 vehicle2  = new Vehicle2();
		vehicle2.run("汽车");
		vehicle2.runWater("轮船");
		vehicle2.runAir("飞机");
	}

}


//方式3的分析
//1. 这种修改方法没有对原来的类做大的修改,只是增加方法
//2. 这里虽然没有在类这个级别上遵守单一职责原则,但是在方法级别上,仍然是遵守单一职责
class Vehicle2 { 
	public void run(String vehicle) { 
		//处理
		
		System.out.println(vehicle + " 在公路上运行....");
		
	}
	
	public void runAir(String vehicle) { 
		System.out.println(vehicle + " 在天空上运行....");
	}
	
	public void runWater(String vehicle) { 
		System.out.println(vehicle + " 在水中行....");
	}
	
}

注意事项和细节

  1. 降低类的复杂度,一个类只负责一项职责
  2. 提高类的可读性,可维护性
  3. 降低变更引起的风险
  4. 通常情况下,我们应当遵守单一职责原则,只有逻辑足够简单,才可以在代码级违
    反单一职责原则;只有类中方法数量足够少,可以在方法级别保持单一职责原则

2、接口隔离原则

基本介绍

客户端不应该依赖它不需要的接口,即一个类对另一个类的依赖应该建立在最小的接口上

应用实例

接口Interface有5个方法,类A通过接口Interface1依赖类B, 类C通过接口Interface1依赖类D,类B和D实现了接口。
《【设计模式】--设计模式概述及七大设计原则》

public class Segregation1 { 

	public static void main(String[] args) { 
		// TODO Auto-generated method stub

	}

}

//接口
interface Interface { 
	void operation1();
	void operation2();
	void operation3();
	void operation4();
	void operation5();
}

class B implements Interface { 
	public void operation1() { 
		System.out.println("B 实现了 operation1");
	}
	
	public void operation2() { 
		System.out.println("B 实现了 operation2");
	}
	public void operation3() { 
		System.out.println("B 实现了 operation3");
	}
	public void operation4() { 
		System.out.println("B 实现了 operation4");
	}
	public void operation5() { 
		System.out.println("B 实现了 operation5");
	}
}

class D implements Interface { 
	public void operation1() { 
		System.out.println("D 实现了 operation1");
	}
	
	public void operation2() { 
		System.out.println("D 实现了 operation2");
	}
	public void operation3() { 
		System.out.println("D 实现了 operation3");
	}
	public void operation4() { 
		System.out.println("D 实现了 operation4");
	}
	public void operation5() { 
		System.out.println("D 实现了 operation5");
	}
}

class A {  //A 类通过接口Interface1 依赖(使用) B类,但是只会用到1,2,3方法
	public void depend1(Interface i) { 
		i.operation1();
	}
	public void depend2(Interface i) { 
		i.operation2();
	}
	public void depend3(Interface i) { 
		i.operation3();
	}
}
  
class C {  //C 类通过接口Interface1 依赖(使用) D类,但是只会用到1,4,5方法
	public void depend1(Interface i) { 
		i.operation1();
	}
	public void depend4(Interface i) { 
		i.operation4();
	}
	public void depend5(Interface i) { 
		i.operation5();
	}
}

接口改进

  1. 类A通过接口Interface依赖类B,类C通过接口Interface依赖类D,如果接口Interface对于类A和类C来说不是最小接口,那么类B和类D必须去实现他们不需要的方法
  2. 将接口Interface拆分为独立的几个接口,类A和类C分别与他们需要的接口建立依赖关系。也就是采用接口隔离原则
  3. 接口Interface中出现的方法,根据实际情况拆分为三个接口
    《【设计模式】--设计模式概述及七大设计原则》
public class Segregation1 { 

	public static void main(String[] args) { 
		// TODO Auto-generated method stub
		A a = new A();
		a.depend1(new B()); // A类通过接口去依赖B类
		a.depend2(new B());
		a.depend3(new B());

		C c = new C();

		c.depend1(new D()); // C类通过接口去依赖(使用)D类
		c.depend4(new D());
		c.depend5(new D());

	}

}

// 接口1
interface Interface1 { 
	void operation1();

}

// 接口2
interface Interface2 { 
	void operation2();

	void operation3();
}

// 接口3
interface Interface3 { 
	void operation4();

	void operation5();
}

class B implements Interface1, Interface2 { 
	public void operation1() { 
		System.out.println("B 实现了 operation1");
	}

	public void operation2() { 
		System.out.println("B 实现了 operation2");
	}

	public void operation3() { 
		System.out.println("B 实现了 operation3");
	}

}

class D implements Interface1, Interface3 { 
	public void operation1() { 
		System.out.println("D 实现了 operation1");
	}

	public void operation4() { 
		System.out.println("D 实现了 operation4");
	}

	public void operation5() { 
		System.out.println("D 实现了 operation5");
	}
}

class A {  // A 类通过接口Interface1,Interface2 依赖(使用) B类,但是只会用到1,2,3方法
	public void depend1(Interface1 i) { 
		i.operation1();
	}

	public void depend2(Interface2 i) { 
		i.operation2();
	}

	public void depend3(Interface2 i) { 
		i.operation3();
	}
}

class C {  // C 类通过接口Interface1,Interface3 依赖(使用) D类,但是只会用到1,4,5方法
	public void depend1(Interface1 i) { 
		i.operation1();
	}

	public void depend4(Interface3 i) { 
		i.operation4();
	}

	public void depend5(Interface3 i) { 
		i.operation5();
	}
}

3、依赖倒转原则

基本介绍

依赖倒转原则(Dependence Inversion Principle)是指:

  1. 高层模块不应该依赖低层模块,二者都应该依赖其抽象
  2. 抽象不应该依赖细节,细节应该依赖抽象
  3. 依赖倒转(倒置)的中心思想是面向接口编程
  4. 依赖倒转原则是基于这样的设计理念:相对于细节的多变性,抽象的东西要稳定的多。以抽象为基础搭建的架构比以细节为基础的架构要稳定的多。在java中,抽象指的是接口或抽象类,细节就是具体的实现类
  5. 使用接口或抽象类的目的是制定好规范,而不涉及任何具体的操作,把展现细节的任务交给他们的实现类去完成

应用实例

public class DependecyInversion { 

	public static void main(String[] args) { 
		Person person = new Person();
		person.receive(new Email());
	}

}

class Email { 
	public String getInfo() { 
		return "电子邮件信息: hello,world";
	}
}

//完成Person接收消息的功能
class Person { 
	public void receive(Email email ) { 
		System.out.println(email.getInfo());
	}
}

分析:
简单,比较容易想到
如果我们获取的对象是 微信,短信等等,则新增类,同时Perons也要增加相应的接收方法

改进

解决思路:引入一个抽象的接口IReceiver, 表示接收者, 这样Person类与接口IReceiver发生依赖
因为Email, WeiXin 等等属于接收的范围,他们各自实现IReceiver 接口就ok, 这样我们就符号依赖倒转原则

public class DependecyInversion { 

	public static void main(String[] args) { 
		//客户端无需改变
		Person person = new Person();
		person.receive(new Email());
		
		person.receive(new WeiXin());
	}

}

//定义接口
interface IReceiver { 
	public String getInfo();
}

class Email implements IReceiver { 
	public String getInfo() { 
		return "电子邮件信息: hello,world";
	}
}

//增加微信
class WeiXin implements IReceiver { 
	public String getInfo() { 
		return "微信信息: hello,ok";
	}
}

//方式2
class Person { 
	//这里是对接口的依赖
	public void receive(IReceiver receiver ) { 
		System.out.println(receiver.getInfo());
	}
}

依赖关系传递的三种方式

  1. 接口传递
  2. 构造方法传递
  3. setter方式传递
public class DependencyPass { 

	public static void main(String[] args) { 
		// TODO Auto-generated method stub
		ChangHong changHong = new ChangHong();
// OpenAndClose openAndClose = new OpenAndClose();
// openAndClose.open(changHong);
		
		//通过构造器进行依赖传递
// OpenAndClose openAndClose = new OpenAndClose(changHong);
// openAndClose.open();
		//通过setter方法进行依赖传递
		OpenAndClose openAndClose = new OpenAndClose();
		openAndClose.setTv(changHong);
		openAndClose.open();

	}

}

// 方式1: 通过接口传递实现依赖
// 开关的接口
// interface IOpenAndClose { 
// public void open(ITV tv); //抽象方法,接收接口
// }
//
// interface ITV { //ITV接口
// public void play();
// }
// 
// class ChangHong implements ITV { 
//
// @Override
// public void play() { 
// // TODO Auto-generated method stub
// System.out.println("长虹电视机,打开");
// }
// 
// }
 实现接口
// class OpenAndClose implements IOpenAndClose{ 
// public void open(ITV tv){ 
// tv.play();
// }
// }

// 方式2: 通过构造方法依赖传递
// interface IOpenAndClose { 
// public void open(); //抽象方法
// }
// interface ITV { //ITV接口
// public void play();
// }
// class OpenAndClose implements IOpenAndClose{ 
// public ITV tv; //成员
// public OpenAndClose(ITV tv){ //构造器
// this.tv = tv;
// }
// public void open(){ 
// this.tv.play();
// }
// }


// 方式3 , 通过setter方法传递
interface IOpenAndClose { 
	public void open(); // 抽象方法

	public void setTv(ITV tv);
}

interface ITV {  // ITV接口
	public void play();
}

class OpenAndClose implements IOpenAndClose { 
	private ITV tv;

	public void setTv(ITV tv) { 
		this.tv = tv;
	}

	public void open() { 
		this.tv.play();
	}
}

class ChangHong implements ITV { 

	@Override
	public void play() { 
		// TODO Auto-generated method stub
		System.out.println("长虹电视机,打开");
	}
	 
}

注意事项

  1. 低层模块尽量都要有抽象类或接口,或者两者都有,程序稳定性更好
  2. 变量的声明类型尽量是抽象类或接口, 这样我们的变量引用和实际对象间,就存在一个缓冲层,利于程序扩展和优化
  3. 继承时遵循里氏替换原则

4、里氏替换原则

面向对象编程中的继承性的思考和说明

  1. 继承包含这样一层含义:父类中凡是已经实现好的方法,实际上是在设定规范和契约,虽然它不强制要求所有的子类必须遵循这些契约,但是如果子类对这些已经实现的方法任意修改,就会对整个继承体系造成破坏。
  2. 继承在给程序设计带来便利的同时,也带来了弊端。比如使用继承会给程序带来侵入性,程序的可移植性降低,增加对象间的耦合性,如果一个类被其他的类所继承,则当这个类需要修改时,必须考虑到所有的子类,并且父类修改后,所有涉及到子类的功能都有可能产生故障
    那么在编程中,如何正确的使用继承? => 里氏替换原则

基本介绍

  1. 里氏替换原则(Liskov Substitution Principle)在1988年,由麻省理工学院的以为姓里的女士提出的。
  2. 如果对每个类型为T1的对象o1,都有类型为T2的对象o2,使得以T1定义的所有程序P在所有的对象o1都代换成o2时,程序P的行为没有发生变化,那么类型T2是类型T1的子类型。换句话说,所有引用基类的地方必须能透明地使用其子类的对象。
  3. 在使用继承时,遵循里氏替换原则,在子类中尽量不要重写父类的方法
  4. 里氏替换原则告诉我们,继承实际上让两个类耦合性增强了,在适当的情况下,可以通过聚合,组合,依赖 来解决问题。.

一个程序引出的问题和思考

public class Liskov { 

	public static void main(String[] args) { 
		// TODO Auto-generated method stub
		A a = new A();
		System.out.println("11-3=" + a.func1(11, 3));
		System.out.println("1-8=" + a.func1(1, 8));

		System.out.println("-----------------------");
		B b = new B();
		System.out.println("11-3=" + b.func1(11, 3));//这里本意是求出11-3
		System.out.println("1-8=" + b.func1(1, 8));// 1-8
		System.out.println("11+3+9=" + b.func2(11, 3));
		
	}

}

// A类
class A { 
	// 返回两个数的差
	public int func1(int num1, int num2) { 
		return num1 - num2;
	}
}

// B类继承了A
// 增加了一个新功能:完成两个数相加,然后和9求和
class B extends A { 
	//这里,重写了A类的方法, 可能是无意识
	public int func1(int a, int b) { 
		return a + b;
	}

	public int func2(int a, int b) { 
		return func1(a, b) + 9;
	}
}

分析:
我们发现原来运行正常的相减功能发生了错误。原因就是类B无意中重写了父类的方法,造成原有功能出现错误。在实际编程中,我们常常会通过重写父类的方法完成新的功能,这样写起来虽然简单,但整个继承体系的复用性会比较差。特别是运行多态比较频繁的时候

解决:
通用的做法是:原来的父类和子类都继承一个更通俗的基类,原有的继承关系去掉,采用依赖,聚合,组合等关系代替.

public class Liskov { 

	public static void main(String[] args) { 
		// TODO Auto-generated method stub
		A a = new A();
		System.out.println("11-3=" + a.func1(11, 3));
		System.out.println("1-8=" + a.func1(1, 8));

		System.out.println("-----------------------");
		B b = new B();
		//因为B类不再继承A类,因此调用者,不会再func1是求减法
		//调用完成的功能就会很明确
		System.out.println("11+3=" + b.func1(11, 3));//这里本意是求出11+3
		System.out.println("1+8=" + b.func1(1, 8));// 1+8
		System.out.println("11+3+9=" + b.func2(11, 3));
		
		//使用组合仍然可以使用到A类相关方法
		System.out.println("11-3=" + b.func3(11, 3));// 这里本意是求出11-3
	}

}

//创建一个更加基础的基类
class Base { 
	//把更加基础的方法和成员写到Base类
}

// A类
class A extends Base { 
	// 返回两个数的差
	public int func1(int num1, int num2) { 
		return num1 - num2;
	}
}

// B类继承了A
// 增加了一个新功能:完成两个数相加,然后和9求和
class B extends Base { 
	//如果B需要使用A类的方法,使用组合关系
	private A a = new A();
	
	//这里,重写了A类的方法, 可能是无意识
	public int func1(int a, int b) { 
		return a + b;
	}

	public int func2(int a, int b) { 
		return func1(a, b) + 9;
	}
	
	//我们仍然想使用A的方法
	public int func3(int a, int b) { 
		return this.a.func1(a, b);
	}
}

5、开闭原则

基本介绍

  1. 开闭原则(Open Closed Principle)是编程中最基础、最重要的设计原则
  2. 一个软件实体如类,模块和函数应该对扩展开放(对提供方),对修改关闭(对使用方)。用抽象构建框架,用实现扩展细节
  3. 当软件需要变化时,尽量通过扩展软件实体的行为来实现变化,而不是通过修改已有的代码来实现变化
  4. 编程中遵循其它原则,以及使用设计模式的目的就是遵循开闭原则

应用实例

《【设计模式】--设计模式概述及七大设计原则》

public class Ocp { 

	public static void main(String[] args) { 
		//使用看看存在的问题
		GraphicEditor graphicEditor = new GraphicEditor();
		graphicEditor.drawShape(new Rectangle());
		graphicEditor.drawShape(new Circle());
		graphicEditor.drawShape(new Triangle());
	}

}

//这是一个用于绘图的类 [使用方]
class GraphicEditor { 
	//接收Shape对象,然后根据type,来绘制不同的图形
	public void drawShape(Shape s) { 
		if (s.m_type == 1)
			drawRectangle(s);
		else if (s.m_type == 2)
			drawCircle(s);
		else if (s.m_type == 3)
			drawTriangle(s);
	}

	//绘制矩形
	public void drawRectangle(Shape r) { 
		System.out.println(" 绘制矩形 ");
	}

	//绘制圆形
	public void drawCircle(Shape r) { 
		System.out.println(" 绘制圆形 ");
	}
	
	//绘制三角形
	public void drawTriangle(Shape r) { 
		System.out.println(" 绘制三角形 ");
	}
}

//Shape类,基类
class Shape { 
	int m_type;
}

class Rectangle extends Shape { 
	Rectangle() { 
		super.m_type = 1;
	}
}

class Circle extends Shape { 
	Circle() { 
		super.m_type = 2;
	}
}

分析:
优点是比较好理解,简单易操作
缺点是违反了设计模式的ocp原则,即对扩展开放(提供方),对修改关闭(使用方)。即当我们给类增加新功能的时候,尽量不修改代码,或者尽可能少修改代码.
比如我们这时要新增加一个图形种类 三角形,我们需要做如下修改,修改的地方较多

//新增画三角形
class Triangle extends Shape { 
	Triangle() { 
		super.m_type = 3;
	}
}

改进

思路:把创建Shape类做成抽象类,并提供一个抽象的draw方法,让子类去实现即可。
这样我们有新的图形种类时,只需要让新的图形类继承Shape,并实现draw方法即可,使用方的代码就不需要修 -> 满足了开闭原则

public class Ocp { 

	public static void main(String[] args) { 
		//使用看看存在的问题
		GraphicEditor graphicEditor = new GraphicEditor();
		graphicEditor.drawShape(new Rectangle());
		graphicEditor.drawShape(new Circle());
		graphicEditor.drawShape(new Triangle());
		graphicEditor.drawShape(new OtherGraphic());
	}

}

//这是一个用于绘图的类 [使用方]
class GraphicEditor { 
	//接收Shape对象,调用draw方法
	public void drawShape(Shape s) { 
		s.draw();
	}

	
}

//Shape类,基类
abstract class Shape { 
	int m_type;
	
	public abstract void draw();//抽象方法
}

class Rectangle extends Shape { 
	Rectangle() { 
		super.m_type = 1;
	}

	@Override
	public void draw() { 
		// TODO Auto-generated method stub
		System.out.println(" 绘制矩形 ");
	}
}

class Circle extends Shape { 
	Circle() { 
		super.m_type = 2;
	}
	@Override
	public void draw() { 
		// TODO Auto-generated method stub
		System.out.println(" 绘制圆形 ");
	}
}

//新增画三角形
class Triangle extends Shape { 
	Triangle() { 
		super.m_type = 3;
	}
	@Override
	public void draw() { 
		// TODO Auto-generated method stub
		System.out.println(" 绘制三角形 ");
	}
}

//新增一个图形
class OtherGraphic extends Shape { 
	OtherGraphic() { 
		super.m_type = 4;
	}

	@Override
	public void draw() { 
		// TODO Auto-generated method stub
		System.out.println(" 绘制其它图形 ");
	}
}

6、迪米特法则

基本介绍

  1. 一个对象应该对其他对象保持最少的了解
  2. 类与类关系越密切,耦合度越大
  3. 迪米特法则(Demeter Principle)又叫最少知道原则,即一个类对自己依赖的类知道的越少越好。也就是说,对于被依赖的类不管多么复杂,都尽量将逻辑封装在类的内部。对外除了提供的public 方法,不对外泄露任何信息
  4. 迪米特法则还有个更简单的定义:只与直接的朋友通信
  5. 直接的朋友: 每个对象都会与其他对象有耦合关系,只要两个对象之间有耦合关系,我们就说这两个对象之间是朋友关系。耦合的方式很多,依赖,关联,组合,聚合等。其中,我们称出现成员变量,方法参数,方法返回值中的类为直接的朋友,而出现在局部变量中的类不是直接的朋友。也就是说,陌生的类最好不要以局部变量的形式出现在类的内部。

应用实例

有一个学校,下属有各个学院和总部,现要求打印出学校总部员工ID和学院员工的id

//客户端
public class Demeter1 { 

	public static void main(String[] args) { 
		//创建了一个 SchoolManager 对象
		SchoolManager schoolManager = new SchoolManager();
		//输出学院的员工id 和 学校总部的员工信息
		schoolManager.printAllEmployee(new CollegeManager());

	}

}


//学校总部员工类
class Employee { 
	private String id;

	public void setId(String id) { 
		this.id = id;
	}

	public String getId() { 
		return id;
	}
}


//学院的员工类
class CollegeEmployee { 
	private String id;

	public void setId(String id) { 
		this.id = id;
	}

	public String getId() { 
		return id;
	}
}


//管理学院员工的管理类
class CollegeManager { 
	//返回学院的所有员工
	public List<CollegeEmployee> getAllEmployee() { 
		List<CollegeEmployee> list = new ArrayList<CollegeEmployee>();
		for (int i = 0; i < 10; i++) {  //这里我们增加了10个员工到 list
			CollegeEmployee emp = new CollegeEmployee();
			emp.setId("学院员工id= " + i);
			list.add(emp);
		}
		return list;
	}
}

//学校管理类

//分析 SchoolManager 类的直接朋友类有哪些 Employee、CollegeManager
//CollegeEmployee 不是 直接朋友 而是一个陌生类,这样违背了 迪米特法则 
class SchoolManager { 
	//返回学校总部的员工
	public List<Employee> getAllEmployee() { 
		List<Employee> list = new ArrayList<Employee>();
		
		for (int i = 0; i < 5; i++) {  //这里我们增加了5个员工到 list
			Employee emp = new Employee();
			emp.setId("学校总部员工id= " + i);
			list.add(emp);
		}
		return list;
	}

	//该方法完成输出学校总部和学院员工信息(id)
	void printAllEmployee(CollegeManager sub) { 
		
		//分析问题
		//1. 这里的 CollegeEmployee 不是 SchoolManager的直接朋友
		//2. CollegeEmployee 是以局部变量方式出现在 SchoolManager
		//3. 违反了 迪米特法则 
		
		//获取到学院员工
		List<CollegeEmployee> list1 = sub.getAllEmployee();
		System.out.println("------------学院员工------------");
		for (CollegeEmployee e : list1) { 
			System.out.println(e.getId());
		}
		//获取到学校总部员工
		List<Employee> list2 = this.getAllEmployee();
		System.out.println("------------学校总部员工------------");
		for (Employee e : list2) { 
			System.out.println(e.getId());
		}
	}
}

改进

分析:
前面设计的问题在于SchoolManager中,CollegeEmployee类并不是SchoolManager类的直接朋友
按照迪米特法则,应该避免类中出现这样非直接朋友关系的耦合

//客户端
public class Demeter1 { 

	public static void main(String[] args) { 
		System.out.println("~~~使用迪米特法则的改进~~~");
		//创建了一个 SchoolManager 对象
		SchoolManager schoolManager = new SchoolManager();
		//输出学院的员工id 和 学校总部的员工信息
		schoolManager.printAllEmployee(new CollegeManager());

	}

}


//学校总部员工类
class Employee { 
	private String id;

	public void setId(String id) { 
		this.id = id;
	}

	public String getId() { 
		return id;
	}
}


//学院的员工类
class CollegeEmployee { 
	private String id;

	public void setId(String id) { 
		this.id = id;
	}

	public String getId() { 
		return id;
	}
}


//管理学院员工的管理类
class CollegeManager { 
	//返回学院的所有员工
	public List<CollegeEmployee> getAllEmployee() { 
		List<CollegeEmployee> list = new ArrayList<CollegeEmployee>();
		for (int i = 0; i < 10; i++) {  //这里我们增加了10个员工到 list
			CollegeEmployee emp = new CollegeEmployee();
			emp.setId("学院员工id= " + i);
			list.add(emp);
		}
		return list;
	}
	
	//输出学院员工的信息
	public void printEmployee() { 
		//获取到学院员工
		List<CollegeEmployee> list1 = getAllEmployee();
		System.out.println("------------学院员工------------");
		for (CollegeEmployee e : list1) { 
			System.out.println(e.getId());
		}
	}
}

//学校管理类

//分析 SchoolManager 类的直接朋友类有哪些 Employee、CollegeManager
//CollegeEmployee 不是 直接朋友 而是一个陌生类,这样违背了 迪米特法则 
class SchoolManager { 
	//返回学校总部的员工
	public List<Employee> getAllEmployee() { 
		List<Employee> list = new ArrayList<Employee>();
		
		for (int i = 0; i < 5; i++) {  //这里我们增加了5个员工到 list
			Employee emp = new Employee();
			emp.setId("学校总部员工id= " + i);
			list.add(emp);
		}
		return list;
	}

	//该方法完成输出学校总部和学院员工信息(id)
	void printAllEmployee(CollegeManager sub) { 
		
		//分析问题
		//1. 将输出学院的员工方法,封装到CollegeManager
		sub.printEmployee();
	
		//获取到学校总部员工
		List<Employee> list2 = this.getAllEmployee();
		System.out.println("------------学校总部员工------------");
		for (Employee e : list2) { 
			System.out.println(e.getId());
		}
	}
}

注意事项

  1. 迪米特法则的核心是降低类之间的耦合
  2. 但是注意:由于每个类都减少了不必要的依赖,因此迪米特法则只是要求降低类间(对象间)耦合关系, 并不是要求完全没有依赖关系

7、合成复用原则

基本介绍

尽量使用合成/聚合的方式,而不是使用继承
《【设计模式】--设计模式概述及七大设计原则》

设计原则

  1. 找出应用中可能需要变化之处,把它们独立出来,不要和那些不需要变化的代码混在一起。
  2. 针对接口编程,而不是针对实现编程
  3. 为了交互对象之间的松耦合设计而努力

设计模式分类

设计模式分为三种类型,共23种

  1. 创建型模式:单例模式、抽象工厂模式、原型模式、建造者模式、工厂模式。
  2. 结构型模式:适配器模式、桥接模式、装饰模式、组合模式、外观模式、享元模式、代理模式。
  3. 行为型模式:模版方法模式、命令模式、访问者模式、迭代器模式、观察者模式、中介者模式、备忘录模式、解释器模式(Interpreter模式)、状态模式、策略模式、职责链模式(责任链模式)。

其他设计模式:

单例模式
工厂模式
原型模式
建造者模式
适配器模式
桥接模式
装饰者模式
组合模式
外观模式
享元模式
代理模式
模板模式
命令模式
访问者模式
迭代器模式
观察者模式
中介者模式
备忘录模式
解释器模式
状态模式
策略模式
职责链模式

    原文作者:fu-jw
    原文地址: https://blog.csdn.net/weixin_44371151/article/details/106632703
    本文转自网络文章,转载此文章仅为分享知识,如有侵权,请联系博主进行删除。
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